• Le Chaos-Personnages & Magies

    by  • 22 avril 2010 • Tactica, Warhammer • 0 Comments

    PERSONNAGES

    Seigneurs:

    Très très bon combattant, CC8 F5 E5 A5 et CD9 meilleur CD de l’armée avec le shaggoth et le géant. Meilleur général donc.
    Peut évidemment choisir une Marque ainsi que 100 pts d’objets magiques et 50 pts de dons démoniaques.
    Peut chevaucher les montures des dieux en ayant la marque appropriée ou mieux une manticore ou encore un dragon du chaos extrêmement puissant et coûteux.
    Dans tous les cas, il est largement supérieur à n’importe quel autre seigneur normalement constitué.
    P.S Vive le seigneur de Khorne sur juggernaut…

    • Seigneur sorcier:

    Un sorcier avec une armure du chaos et un profil de héros, il ne craindra pas d’aller au Cac.
    Il peut chevaucher les mêmes montures que le seigneur du chaos.
    Peux choisir les domaines du Feu, des Ombres, de la Mort ou des Cieux. En cas de Marque il utilise obligatoirement la magie de son dieu.
    Les sorciers de Tzeentch obtiennent +1 au lancement de leurs sorts pour seulement 20 pts ce qui les rend très intéressant.
    100 pts d’objets et 50 pts de dons pour les customiser à souhait.

    • Prince Démon:

    L’immortalité se résume à une combinaison avantageuse des deux seigneurs ci dessus: un profil de combattant de seigneur du chaos, des ailes pour voler,tenace , provoquant la terreur et une save invu de 5+.
    De plus on peux en faire un sorcier jusqu’au niveau 4 :shock: utilisant les mêmes domaines que les seigneurs sorciers ou le domaine du dieu car bien sur on peux le dédier à une divinité. Tzeentch reste en tête du peloton pour le bonus à la save invu qui passe à 4+ et le bonus au lancement des sorts… Horrible!
    Enfin l’immortel pourra prendre jusqu’à 100 pts de dons démoniaques il n’a pas heureusement le droit aux objets.
    Un personnage ultra puissant capable de défoncer n’importe quoi tout seul ! J’adore. :twisted:

    Héros:

    • Sorciers du chaos:

    Un guerrier du chaos jetant des sorts ce n’est donc pas à l’instar du seigneur un misérable au Cac. Save 4+ de base avec son armure du chaos, monté sur un destrier il aura 2+ soit une très bonne protection pour un sorcier.
    Sinon choix et restrictions identiques pour les sorts, marques et montures des dieux. (pas de dragon, manticores, bien sur)
    50 Pts d’objets et 25 de dons démoniaques.
    Exemple: sorcier de niveau 2 de Tzeentch sur disque avec Cri tonitruant et 2 Parchemins. Une bonne plateforme de tirs et de dissipation pour un coût modique.

    LES DOMAINES DE MAGIE

    Nurgle:

    • Bubons magnifiques:

    Sort automatique. 5+ pour une blessure automatique sur une figurine en vue sans save.
    Vraiment génial pour 5+ de lancement.

    • Abondance de chair:

    7+ pour une Régénération à 45 cm. Génial également.

    • Déluge d’immondices:

    8+ pour un tir de catapulte potentiel faisant 3D6 touches de F1 sans save sous le gabarit. Sympathique. Beuhhhhhh….

    • Cloaque de pus:

    9+ Sort très violent contre les blindés à faible initiative (les nains!).

    • Malédiction du lépreux:

    10+ et reste en jeu. Une unité à 45 cm perds 1 en F/E à chaque phase de magie du sorcier. A 0 l’unité est détruite tout simplement.
    Potentiellement très violent si on arrive à le faire durer.

    • Pourriture glorieuse:

    12+ Dans un rayon de 45cm une unité subit 1D6 touches de F1D6 sans save. Très violent avec de la chance mais dur à lancer cependant.

    :arrow: Très très bon domaine de magie, aucun sort inutile, les plus facile à lancer sont même les meilleurs. Merci Père Nurgle.

    Tzeentch:

    • Flammes de Tzeentch:

    4+ seulement pour un blast à 45 cm de 1D6+1 touches de F1D6+1. Enorme. Flippant pour l’ennemi qui le dissipera à coup sur tellement le risque est grand. Sort automatique vraiment très puissant se lançant sur un 3+ grâce au bonus de Tzeentch.

    • Altération funeste:

    7+ Test de CD pour une unité dans un rayon de 60 cm. La différence en cas d’échec est le nombre de blessures sans save. Pas mal mais pas indispensable.

    • Pandémonium:

    8+ pour un sort restant en jeu qui embêtera les tests de CD ennemi et les sorciers avec des risques de fiasco. A utiliser en fin de phase et à auto dissiper à son prochain tour.

    • Trahison de Tzeentch:

    9+ un sort qui fait s’entretuer une unité. Sympa.

    • Appel à la gloire:

    12+ pour transformer temporairement une figurine en Héros exalté.Le sort reste en jeu. Très fun juste avant une phase de Cac décisive.

    • Faille infernale:

    15+ pour le sort le plus violent du jeu. Une chance de détruire complètement une unité dans un rayon de 60 cm. Au pire, elle se prendra 2D6 touches de F2D6
    Juste horrible !

    Un super domaine également. Pleins de très vilaines choses , on comprends mieux la vrai puissance de l’architecte du changement.

    Slaanesh:

    • Fouet de Slaanesh:

    5+ pour un blast pas terrible 1D6 touches F3 à 45 cm mais qui empêche les marches forcées. Pas génial du tout.

    • Hurlement démoniaque:

    7+ pour un test de panique à toutes les unités à 45cm. Très bon sort !

    • Frénésie hystérique:

    8+ sort restant en jeu qui donne la frénésie à n’importe quelle unité (même ennemie). Celle ci subit cependant 1D6 touches F3 à chaque tour de chaque joueur. Très moyen sauf sur du sacrifiable genre maraudeurs.

    • Illusions fascinantes:

    8+ pour diriger une unité ennemie vers un point donné de la table de jeu. Idéal pour promener une unité très dangereuse ou lui faire exposer son flanc..

    • Aura de splendeur:

    9+ pour donner la peur ou la terreur à une unité jusqu’à sa prochaine phase de magie. De plus test de CD pour pouvoir attaquer l’unité au Cac. Pas mal du tout pour forcer la décision au Cac.

    • Coma extatique:

    12+ Test d’endurance pour une unité dans un rayon de 60 cm. En cas d’échec perte d’1 PV sans aucune save même invulnérable.
    Sort anti Garde phénix elfe faut croire. 8-)

    Un domaine plus subtil à l’image de Slaanesh mais un poil moins puissant que les deux autres. Des sorts pouvant faire très mal mais en conjonction avec le reste de l’armée. Un domaine tactique pour le chaos je dirais.

    DONS DEMONIAQUES

    Impossibilité de prendre plusieurs fois le même don dans une armée.

    • Manteau du chaos:

    Prince démon uniquement. -1D3 en F à tous les tirs. Très bien sauf contre les grosses machines genre canons.

    • Tentacule de Tzeentch:

    Prince démon aussi. Relance 1D de pouvoir ou dissipation par tour. Sympa pour un prince sorcier.

    • Machoire distendue:

    Test d’initiative pour une figurine ennemie qui est avalée si elle échoue.

    • Mot d’agonie:

    1D6 touche F4 sans save à une seul figurine au Cac. Une seule utilisation pour tuer un personnage bien chiant.

    • Splendeur diabolique:

    -1 en Cd ennemi quand celui ci effectue des tests de terreur, peur et panique provoqué par le porteur. Sympa sur un prince démon.

    • Flot de corruption:

    Un gros vomi F3 save -1 une fois dans la partie. Toujours sympa.

    • Troisième oeil de Tzeentch:

    Permet d’utiliser les sorts d’un sorcier ennemi en vue. Très moyen.

    • Musc soporifique:

    Les unités fuient plus difficilement le porteur. Idéal pour « finir » tranquillement une unité ennemie.

    • Cri tonitruant:

    Oyo ! 2D6 touches de F1 sans save dans un rayon de 30 cm. Un bon tir anti blindé.

    • Homoncule siamois:

    +1D3 au lancement d’un sort une fois par tour. Très utile mais risque de Stupidité au tour suivant. A expérimenter !

    • Fureur du dieu du sang:

    Une bonne résistance à la magie (2) et une invu 4+ contre les sorts. Superbe pour seulement 20 pts.

    • Sang acide:

    Touche de F4 par PV perdu. Bof bof comme vengeance pour se faire charcuter.

    De très bons trucs pour surprendre un peu plus l’adversaire, genre en lui vomissant dessus ou lui criant dans les oreilles !

    OBJETS MAGIQUES

    ARMES

    • Epée démon:

    A éviter pour ne pas perdre 75 pts.

    • Epée du feu de l’enfer:

    Attaques enflammées et 1D3+1 PV / blessure infligée. Sympa contre du gros monstre comme les trolls !

    • Epée du changement:

    +1 F. Test d’endurance / blessure contre les monstres et personnages. En cas d’échec mort instantanée dans un flot de mutations. :mrgreen:

    • Epée runique du chaos:

    Bonus de combat sympa. Pas trop mal.

    • Epée berserk:

    De +1 à +3 attaques. Pas mal mais un peu cher.

    • Lame d’éther:

    Ignore les saves. L’objet présent dans chaque armée.

    • Rapière d’extase:

    Test Force / blessure. Echec mort instantanée dans le « plaisir ». Très bon objet.

    • Mère des lames:

    Sympa contre les personnages coriaces au Cac.

    • Hache de Khorne:

    +1 F . Coup fatal. Mon arme préférée.

    • Masse putréfiante:

    Terreur dès que le porteur tue quelqu’un. Moyen pour le prix.

    Eventreuse:
    Relance les jets de blessure. Pas mal pour 30 pts.

    Fouet de soumission:
    Très bien contre les personnages ennemis si on arrive à blesser en premier. Combiné avec Heaume aux yeux innombrables.

    Glaive de sénescence:
    Quasi inutile. A oublier.

    :arrow: Pas mal de bonnes armes chez les chaotiques et pourtant ils tapent déjà assez forts !

    ARMURES

    Toutes sont des Armures du chaos sauf le bouclier.

    • Armure du boursouflé:

    +1 E. Bien mais cher.

    • Bouclier runique du chaos:

    On ne le présente plus. Il annule les armes magiques. Le top.

    • Armure de damnation:

    Relance les jets pour toucher ennemi. Sympa combiné à la CC de nos champions.

    • Armure pourpre de Dargan:

    Immunité aux Coups fatals et blessure multiple. Pas mal du tout.

    • Armure de Morrslieb:

    4+ invu contre les attaques non magiques. (3+ avec Tzeentch !) Très très bien et pas cher.

    • Armure d’airain de Zhrakk:

    Immunité a la psychologie, Coups fatals, attaques empoisonnées. Sympa si le porteur n’est pas le général ou isolé.

    :arrow: Encore beaucoup de bonnes choses en armure. Toutes sont intéressantes selon l’adversaire.

    TALISMANS

    • Gemme trompeuse:

    Pas génial sauf contre les CD bas.

    • Couronne de conquête éternelle:

    Régénération. Indispensable si on n’a pas d’armure magiques.

    • Langue noire:

    Un sort ennemi raté se transforme en fiasco. Sympa combiné avec la Marionette infernale.

    • Amulette blasphématoire:

    Test d’endurance pour toutes les figurines au contact ou une blessure sans save. Sur un char pour un Gros socle !

    • Collier de Khorne:

    Résistance à la magie (2) et invu 6+. Objet très rentable.

    • Oeil doré de Tzeentch:

    4+ invu contre les projectiles (tous). 3+ avec la Marque de Tzeentch ( héhéhé)

    • Phylactère nécrotique:

    Utile pour 10 pts.

    :arrow: Quelques très bon objets encore…. Couronne… :roll:

    OBJETS CABALISTIQUES

    • Crâne de Katam:

    +1 au lancement des sorts pour Tous les sorciers à 7,5 cm. Sympa combiné à la Marque de Tzeentch pour un +2. (décidément ce Tzeentch alors.. )

    • Marionette infernale:

    Modifie un jet sur le tableau des fiascos ennemis.

    • Sang de Tzeentch:

    Relance 1D par tour pour lancer les sorts sauf les dès ayant fait un 1. Très bien !

    • Familier de pouvoir:

    +1D de pouvoir par phase de magie. Utile et pas cher.

    • Familier de combat:

    Sans intéret vu les capacités martiales de nos sorciers.

    • Familier de sort:

    +1 sort. Très bien pour 15 pts.

    :arrow: Encore et encore des bons trucs, Crâne de Katam, Familier de pouvoir…

    OBJETS ENCHANTES

    • Sceptre de tourment:

    Sort puissance 3 Blast 45 cm 2D6 touches F3. Pas mal.

    • Pendentif du crâne du sang:

    45 pts pour 3 morts au Cac quasi assurés par phase de combat.

    • Livre des secrets:

    Donne un sort au porteur (Feu / Ombre ou Mort) et génère un D de pouvoir seulement. (Sauf Khorne) Moyen.

    • Heaume aux yeux innombrables:

    Frappe toujours en premier et Stupidité. Risqué mais tellement bourrin.

    • Pendentif de Slaanesh:

    A laisser dans les désolations nordiques.

    • Tête funeste:

    Un tir anti cavalerie lourde une fois dans la partie. Marrant !

    • Faveur des dieux:

    5 pts pour ajouter +1 ou -1 à un jet sur l’oeil des dieux. Très bon.

    :arrow: Un peu moins d’objets indispensables mais le sceptre et l’heaume restent très bons.

    BANNIÈRES MAGIQUES

    • Bannière des dieux:

    LA Grande bannière ! Terreur et Tenace pour toutes les unités à 15 cm. 125 pts mais ultime.

    • Totem maudit:

    Grande bannière alternative si on aime faire tester à outrance le CD ennemi.

    • Bannière de la colère:

    Sort puissance 4 pour un blast à 60 cm 1D6 touches F4. Moyen pour 45 pts.

    Etendard de la fournaise:
    5+ invu contre les attaques durant la phase de tir. Génial sur des chevaliers de Tzeentch (encore !) pour une invi à 3+. :shock:

    • Bannière de rage:

    Frénésie en permanence. Sympa.

    • Suaire pourri:

    Pour une unité de Nurgle contre des ennemis à faible endurance.

    • Etendard de volupté:

    Chaque double à un test de moral est considéré comme un double 1. Génial avec beaucoup de chance.

    CONCLUSION

    On se rend vite compte que les deux meilleurs dieux de la version 7 sont sans conteste Tzeentch et Nurgle.

    Khorne reste en retrait vu que la frénésie n’est pas toujours si géniale que ça, et Slaanesh reste à la traine dans quasi tous les domaines.

    On ne peut cependant parler de faiblesses…

    L’armée est résistante et implacable grâce à la Volonté du chaos et reste hyper violente au Cac quel que soit le dieu choisi.

    Amis chaotiques, Bonsoir ! :mrgreen:

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